Hochschule Düsseldorf
University of Applied Sciences
Fachbereich Medien
Faculty of Media

Intelligente Mensch-Technik-Interaktion

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​​Computer und ganz allgemein technische Geräte werden überall im Alltag und im beruflichen Umfeld
genutzt – sie bestimmen also ganz erheblich unsere Lebens- und Arbeitsbedingungen. Sie müssen daher sowohl korrekt funktionieren als auch vom Menschen effizient nutzbar sein. Das betrifft Büroanwendungen,
Freizeitelektronik, Automaten, Smartphones aber auch kritischere Anwendungen wie Steuerungen von Maschinen, Anlagen oder medizinische Geräte. Durch die Verfügbarkeit digitaler Technologien im Alltag haben viele Nutzergruppen einen hohen Bedarf an innovativen Mensch-Technik-Schnittstellen - zu Hause, bei der Arbeit und im öffentlichen Raum. So verknüpfen neue Bedien- und Lernkonzepte reale Objekte mit digitalen Informationen, berücksichtigen multimodale Persönlichkeitsprofile und erweitern das Internet der Dinge und Dienste zum Internet der Emotionen, das sich individuell auf einzelne Nutzer und Nutzergruppen einstellt. So können zusätzliche Informationen begreifbar und direkt an die Nutzer kommuniziert werden, z. B. im Kontext von Cyber-Physischen Systemen der Industrie 4.0. Spielerische Ansätze unterstützen die Motivation von Rehabilitationspatienten durch individuelle Trainingspläne. 

Public Displays präsentieren ortsbezogene Informationen und personalisierte Sichten auf Smartphones. Neben der Gebrauchstauglichkeit (Usability) durch erwartungskonformes Verhalten und Toleranz bei Bedienkonzepten von Hardware und Software, ist besonders die positive Nutzererfahrung (User Experience) ein zukünftiges Qualitätsmerkmal digitaler Innovationen. Mit der steigenden Technologieautonomie in immer mehr Anwendungsdomänen (z. B. autonomes Fahren, Sprachsteuerung, Bilderkennung, kontextuelle Systeme, Sprachassistenten) wächst die Notwendigkeit Konzepte der „Künstlichen Intelligenz“ wie Deep Learning, Agenten- und Regelsysteme für die Mensch-Technik-Interaktion einzusetzen.

Da die Mensch-Technik-Interaktion eine notwendige Querschnittskompetenz im Bereich digitaler Medien darstellt, erwerben Studierende des Fachbereichs die benötigten Kompetenzen in vielen Veranstaltungen, angewandten Projekten und Forschungsarbeiten über alle Studiengänge hinweg. Darüber hinaus befassen sich diverse F&E-Projekte mit fortgeschrittenen Ansätzen der Mensch-Technik Interaktion. Ausgewählte Aktivitäten am Fachbereich sind:

  • Usability Challenge Preise/Best Demo/Best Poster Awards studentischer Arbeiten auf der
    „Mensch & Computer“ in regelmäßiger Folge

  • Interaktive körpernahe Interfaces für Industrie 4.0 als vierjähriges BMBF Forschungsprojekt „vin“
    2017 - 2021

  • Spezielle Vorlesungen zu MCI, Advanced User Interfaces, Usability & UX Design, Qualitative und
    quantitative Evaluierung in BMI und MMI

  • Ausrichtung eines Events zum jährlichen „World Usability Day“.