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Medien / Prof. Dr.-Ing. M.Sc. Markus Dahm, Forschungsförderung, Forschung, Transfer, Lehre
30.11.2018

Fellowship Stifter­verband

​Innovationen in der digitalen Hochschullehre -

Interaktives Lehren und Lernen wird gefördert​​​​​

Als Fellow für für Innovationen in der digitalen Hochschullehre wurde Prof. Dr. Markus Dahm vom FB Medien der Hochschule Düsseldorf mit seinem Projekt "Interaktives Lehren und Lernen" ausgewählt. Das Projekt wird nun mit 50.000€ gefördert.

Das Förderprogramm unterstützt die Entwicklung und Erprobung von digital gestützten innovativen Lehr- und Lernformen und wird  vom Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen und dem Stifterverband getragen.

Aufbauend auf viel Erfahrung in der Informatik-Lehre wird ein innovatives Lehr/Lernkonzept entwickelt, das speziell Programmier-Anfänger unterstützt. Basis ist ein integrierter didaktischer Ansatz "vom Problem zum Programm" über alle Phasen des Entwicklungsprozesses: Alle inhaltlichen Aspekte eines Themas werden integriert und können interaktiv genutzt werden. 

Dieser Ansatz wird unterstützt durch eine spezielle Entwicklungsumgebung: Sie integriert über alle Phasen hinweg alle Dokumente und Artefakte in einer einzigen Anwendung. Dies vermindert wirksam die kognitive Belastung, erhöht die Lernfreude und den Lernerfolg. Einfaches Ausprobieren und ein integriertes Lerntagebuch fördern Exploration und Reflexion.

Das didaktische Konzept und die Entwicklungsumgebung sollen im Fellowship entscheidend ausgebaut und umgesetzt und für den Transfer vorbereitet werden. Sowohl informatiknahe als auch andere wissenschaftliche Disziplinen sowie Erwachsenenbildung sind hierbei Zielbereiche.


Projekt-Link: https://www.stifterverband.org/digital-lehrfellows/2018/dahm​​​

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Das Projekt basiert auf der Formulierung Lesen - Verstehen - Überlegen - Aufschreiben - Codieren die für Anfänger die Phasen des professionellen Software-Engineerings verständlich macht. 

Alle diese Phasen des "Programmierens" sollen von Anfängern als gleich wichtig erfahrbar werden - die sonst übliche Fokussierung auf das reine Codieren, d.h. das Tippen von Programmcode, soll damit vermieden werden. Man muss schließlich zuerst das Problem verstehen, bevor man sich eine Lösung überlegen kann, die man dann erst in Programmcode übersetzen kann. Eigentlich ist das selbstverständlich, das Erlernen dieser methodischen Vorgehensweise ist aber das Hauptproblem für Programmier-Anfänger. 

Diesem Hauptproblem soll im Projekt mit didaktischen Ansätzen begegnet werden, die mit entsprechenden interaktiven Tools unterstützt werden. Z.B. soll die Übersicht und Inhalte durch die Integration von Dokumenten, Text, Code und Abbildungen über alle diese 5 Phasen unterstützt werden.