Spiel H4ckerZ in Workshop
auf der Konferenz
Mensch und Computer 2021
Das Spiel H4ckerZ ist eine Projektarbeit der Studierenden Katharina Mai, Charlotte Hasler, Tom Seiffert und Angela Lisse im Studiengang B.Sc. Medieninformatik am Fachbereich Medien.
Im Wintersemester 2020/21 war es in der Lockdown-Situation vor allem für neue Studierende schwierig, in die neue Lebenssituation „Studieren“ hinein zu finden. Nur alleine zu Hause zu sitzen erschwert es sehr, eine Beziehung zu Kommilitonen, Lehrenden und dem Campus als neuem Lebensort aufzubauen.
Ziel des Projektes war es daher, sowohl Studierenden als auch Studien-Interessierten einen Bezug zu unserem Campus (zurück-)geben. Die Art und Technologie der Umsetzung war freigestellt.
Im Projekt kommen nun sehr viele unterschiedliche Kernkompetenzen der Medieninformatik vereint zum Tragen
- Konzeption und Gestaltung: Game-Design, UI-Gestaltung, Mediengestaltung
- Umsetzungs-Technologien: Unity und C# für die Programmierung, Medientechnik, Bildbearbeitung, git
- Projektmanagement: Planung, Arbeitsteilung, Kommunikation, Issue-Tracking, Dokumentation
Die Projekt-Teilnehmer*innen haben zunächst in einem Workshop Ideen entwickelt, dann fokussiert und sich dann gemeinschaftlich für das hier präsentierte Spiel entschieden: Um den Campus kennenzulernen, Gebäude, Labore, Hörsäle, Büros und auch Personen (wieder) zu sehen, bewegt man sich in einer Bild-basierten, realistischen Umgebung durch die Hochschule Düsseldorf. Als Aufhänger und Motivation wurde eine ausführliche Informatik-nahe Story entwickelt: die Rechner der Hochschule wurden gehackt und müssen nun mit Hilfe des Spielers / der Spielerin wiederhergestellt werden.
Dank eines aufwändigen Systems von Haupt- und Nebenquests, Dialogabläufen, interaktiven Gegenständen und Personen, einer Tutorin, Karten und einem Inventar fühlt man sich als Spieler*in schnell in die Aufgabe eingebunden - und erkundet den Campus wie nebenbei. Für ein Spiel ist auch immer eine ansprechende, in sich stimmige Darstellung wichtig. Hierfür wurden Fotos selbst produziert und bearbeitetet. Durch die gesamte Gestaltung des Spiels ist die Immersion in die Örtlichkeit und die Situation sehr hoch.
Die Programmierung in Unity und C# umfasst die Struktur und des Ablaufes der Quests und der Dialoge, die Interaktionen mit Gegenständen und Personen sowie mit den Steuerungs-Elementen wie Karten, Inventar und dem Quest-Book. Mit git wurde sowohl die verteilte Codierung organisiert, als auch über Issues kommuniziert sowie im Wiki Ideen, Konzepte und Struktur dokumentiert.
Neben den Phasen Konzeption, Umsetzung und Test ist auch in diesem Projekt das Projektmanagement und die Teamarbeit ein entscheidende Kompetenz. Ein solch aufwändiges Spiel in einem Semester zu viert mit 5CP Aufwand zu entwickelt, hat auch deswegen sehr gut funktioniert, weil die Teilnehmer*innen strukturiert vorgegangen sind, die Arbeitspakete selbständig definiert und organisiert haben und jederzeit darüber kommuniziert haben.
Die Methoden und Konzepte haben die Studierenden in diversen Lehrveranstaltungen kennengelernt und konnten Sie nun im Zusammenhang für ein abgeschlossenes Projekt einsetzen. Die Grundlagen für den Technologie-Einsatz haben sie ebenfalls in Lehrveranstaltung erhalten, die konkrete technische Plattform mussten sie sich jedoch selbständig erarbeiten, was sie offensichtlich erfolgreich gemeistert haben.
Das Ergebnis ist in jeder Hinsicht vorzeigbar und überzeugend. Durch die Foto-realistische Darstellung und die spannende Story wird ein enger Bezug zum Campus der Hochschule (wieder) hergestellt - das Ziel des Projekts wurde damit in jeder Hinsicht erreicht.
Dieses Projekt ist aufgrund seiner vielen integrierten Kompetenzen ein sehr gutes Beispiel für die Vielfältigkeit der Medieninformatik.
Es wurde daher im Workshop "Medieninformatik 2021: Bunt und Vielfältig" auf der Konferenz Mensch und Computer 2021 als Video vorgestellt und diskutiert.
Es ist eines von vielen Projekten von Prof. Dr. Markus Dahm, mehr Projekte finden Sie hier.